Videojuegos: ¿la nueva forma de educar a los usuarios?

Videojuegos. / Pexels
Videojuegos. / Pexels

La ONU ve en los videojuegos una nueva estrategia para conectar con las personas, sin embargo, estos también generan un impacto en la sociedad.

Videojuegos: ¿la nueva forma de educar a los usuarios?

El cambio climático es una realidad que afecta al mundo, por tanto, la Organización de Naciones Unidas busca cada día nuevas formas de informar y conectar con las personas para comprometerlas en la lucha contra esta crisis. Una de las medidas que ha mostrado mejores resultados en este sentido es la Misión 1.5, un videojuego creado por la ONU para educar a los usuarios sobre el calentamiento global y, al mismo tiempo, comunicar a los gobiernos las soluciones que podrían implementar para hacer frente a la emergencia. 

El juego se puso en marcha en febrero de 2020, se traduce a 17 idiomas, y le pide a los usuarios que emitan su “voto climático”, la mayor encuesta de opinión pública sobre esta crisis jamás realizada.

Cassie Flynn, asesora estratégica sobre el cambio climático para el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo (PNUD), manifestó que tomaron información de 50 países “y pudimos usar las muestras para cubrir más de la mitad de la población mundial y saber sobre cómo se debería resolver la crisis climática”. Información que fue trasladada a parlamentarios de todo el mundo durante importantes reuniones internacionales, como la cumbre del G20 y la Conferencia Climática de la ONU COP 26.

Una oportunidad de aprendizaje

En una conversación con MUNDIARIO, la psicóloga y coach infanto-juvenil, Yugle Rivas, detalló que el incremento de horas delante de pantallas y videojuegos “generan dificultades en las habilidades sociales, en el manejo de emociones e incluso, en el enfoque y procesos atencionales”.

“El tema de los videojuegos en los menores pueden generar conductas agresivas y, por modelamiento pueden desarrollar dificultades de autocontrol, poca tolerancia a la frustración e irritabilidad conductual porque muchas veces cuando los padres colocan límites o correctivos frente al uso de pantallas, empieza la reactividad, ya que el menor mientras más pantallas tiene, más quiere”.

Ante esta situación, la doctora conocida en Instagram como @psicocoachkids, donde cuenta con una comunidad de más de 100 mil seguidores, recomienda filtrar la información y el tipo de juegos que consumen sus hijos. Además de “disminuir los videojuegos cargados de violencia”. Una buena opción puede ser la Misión 1.5 “porque definitivamente existen cosas que no son negociables en casa; se llaman límites, solo que actualmente estamos carentes de eso. Y si definitivamente no está el incentivo por parte natural del niño, si es importante que los padres promuevan juegos de otro corte o de actividades que puedan ser más lucrativas o más didácticas y que puedan generar un aprendizaje, enseñarlos a razonar, a pensar”.

“Tratar de promover desde casa espacios para que se interesen por juegos que puedan llevar un mensaje”, como por ejemplo, “hablar del calentamiento global y demás temas de interés social”, porque los niños solos “no se van a interesar, pero si esto viene desde casa, podríamos tener allí una oportunidad de aprendizaje”, finalizó.

Yugle Rivas, psicóloga y coach infanto-juvenil. / Mundiario
Yugle Rivas, psicóloga y coach infanto-juvenil. / Mundiario

Sin embargo, es necesaria la visión de alguien de la industria. Por tanto, MUNDIARIO obtuvo una entrevista con José Luis Abreu Noriega, ex estudiante de investigación de la Tokyo University of Technology, con una maestría en producción y desarrollo de juegos del Instituto de Estudios Superiores Spenta México, subraya que los juegos han evolucionado, pasando de ser un medio bastante complejo a una herramientas de expresión.

"Esta expresión está a discreción de las personas que hacen el juego, con narrativas muy detalladas que realmente pueden dejar mucho a sus audiencias. En ese sentido, los juegos tienen una capacidad similar a la de una novela o película de comunicación, incluso un poco más fuerte por el aspecto de interacción", subraya el creador, director y guionista de PopSlinger, un videojuego de una jovencita que trata de salvar el planeta y cuyo éxito se ha extendido a una colaboración para Nintendo Switch y Steam.

José Luis Abreu, director de Funky Can Creative y creador de PopSlinger. / Mundiario
José Luis Abreu, director de Funky Can Creative y creador de PopSlinger. / Mundiario

- ¿Consideras que un videojuego puede enviar un mensaje de reflexión? ¿Podría ser capaz de educar?

- Hay muchos juegos que tienen la capacidad de educar y aumentar las capacidades cognitivas, por ejemplo Brain Age o Pictooi. Pienso que no solo los juegos son capaces de educar, sino que hay una gama de juegos con ese enfoque, al punto que queda en los usuarios escoger que tanto quieren ser educados.

- ¿En qué otros temas relacionados a los videojuegos te gustaría incursionar?

- Tengo mucho interés en el área de Realidad Virtual. He sido expuesto a la evolución de este medio y creo que hay mucha tela de donde cortar en lo que se refiere a crear expresiones inmersivas e impactantes.

Me gustaría mucho tener la oportunidad de desarrollar cosas de ese tipo con un toque de estilo vibrante. Recientemente he usado eventos en realidad virtual para promover mi último proyecto, y estoy fascinado por la exposición a un público al cual normalmente sería costoso acceder por gastos de logística, riesgos de la Covid-19, etc.

- ¿Crearías juegos basados en esta temática de la ONU?

- Si es un tema que quede bien en el contexto de la audiencia con la que trabajo, sería una posibilidad. Al hacer juegos siempre hay que pensar en la audiencia a la que va dirigido, y si es un tema que es compatible con eso, creo que tendría más impacto.

- ¿Cómo construyes la historia de un videojuego?

- Creo que esto varía de persona a persona y de proyecto en proyecto. Hay juegos que tienen un gran enfoque en historia como lo son los RPGs, así como juegos que no tienen ningún tipo de historia más allá del contexto. Se vuelve una situación de escribir el escenario alrededor de las necesidades del juego.

En mi caso particular, mi enfoque es hacia construir diálogos y escenarios que resaltan en mi cabeza en base a la idea o el prototipo de juego que tenga a la mano.

- ¿Cuál es el futuro de esta industria?

- Vemos y seguiremos viendo experiencias creadas por autores independientes de países de los cuales nunca se había escuchado en la industria por cuestiones económicas y accesibilidad a plataformas.

Mientras que existe el riesgo de saturación, personalmente lo veo como una oportunidad de crear audiencias y nichos de los cuales empresarios en escalas menores pueden subsistir, siempre y cuando apelen a sus respectivas audiencias.

Las generaciones siguientes tienen una facilidad inmensa para crear y compartir contenido, incluso dentro de microeconomías a través de mods como Roblox y Minecraft. Esto también es algo que seguiremos viendo todavía más en el futuro. @mundiario

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