El metaverso en el deporte

Presentación del Metaverso de Mark Zuckerberg. / @Meta.
Presentación del Metaverso de Mark Zuckerberg. / @Meta.
Desde el anuncio de Mark Zuckerberg sobre su nuevo proyecto, somos testigos de un devenir de información que nos hace pensar que el entorno digital cambiará la forma de ver el mundo deportivo.
El metaverso en el deporte
Una nueva era tecnológica comenzó y muchas empresas han dejado claro que harán todo lo que esté en sus manos para involucrarse de lleno en esta nueva perspectiva virtual. Desde el anuncio de Mark Zuckerberg sobre su nuevo proyecto, Meta, somos testigos de un devenir de información que nos hace pensar que el entorno digital cambiará la forma de ver el mundo deportivo.

Ante el anuncio, la industria deportiva no se iba a quedar atrás: empresas, marcas de artículos deportivos e incluso algunos organismos internacionales  ya han dado algunos precedentes de lo que puede ser el metaverso para este mercado.

¿Qué es el metaverso?

La palabra está compuesta por un prefijo y un adjetivo, “meta” y “universo”, que en conjunto se definiría como: más allá de la existencia física. Es un entorno en el que los seres humanos pueden interactuar social y económicamente por medio de avatares. Parece algo nuevo, que únicamente podría ser posible en videojuegos o películas, y aunque esta noticia ha creado un interés mundial, la verdad es que el metaverso ha existido desde hace ya algunos años.

Hoy el deporte está concentrado en las redes sociales, y es que tendencias como la producción de contenidos digitales, así como la ‘tokenización’ o los eSports, han permitido que muchas ligas o equipos deportivos no vean con mala cara esta nueva era tecnológica. Por ejemplo, Vans llevó a cabo un proyecto con Roblox para construir Vans World, un servidor donde los jugadores pueden explorar distintos espacios para jugar y aprender, y así poder ganar monedas para desbloquear artículos para la personalización de avatares.

El catálogo del juego cuenta con unos cuarenta artículos como gorras, mochilas, accesorios y zapatos. Pero el caso de Vans no es el único: Nike se asoció con Roblox para un evento de Air Max, en el que también se lanzaron productos exclusivos y versiones virtuales de los tenis Air Max 270, Air Max 720 y Air VaporMax.

¿Por qué dos empresas líderes en la fabricación y venta de artículos deportivos apostaron por Roblox? En primer lugar, la colaboración entre marcas streetwear y mundos virtuales ha estado en tendencia en los últimos meses. Puma, por ejemplo, hizo activación de su marca en un evento con Fortnite, pero la magia de Roblox va más allá de los gráficos, la jugabilidad o las actividades que se pueden realizar dentro.

El tesoro es que la plataforma recibe una media de 43 millones de usuarios activos diarios y aunque la región de Estados Unidos y Canadá únicamente conforman 5% de su mercado, el juego domina la otra gran parte de la red al acaparar audiencias como las de Asia-Pacífico (78%) o Europa (56%). Así, contabiliza cerca de 9.000 millones de horas dedicadas tan solo en el segundo trimestre de 2021.

Otro ejemplo más reciente es Nike, empresa que tras el informe del proyecto Meta de Zuckerberg presentó solicitudes de marcas ante la Oficina de Patentes y Marcas Comerciales de los Estados Unidos para los próximos productos virtuales de la compañía. Las aplicaciones que registró la marca y que podrán ver acción en un futuro dentro del metaverso: son Air Jordan, Jordan, Nike, Just Do It o Nike Streetwear. @mundiario

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