Las películas de Resident Evil son mediocres, cuando no malas. Esta idea la comparte una extensa mayoría de críticos y cinéfilos en todo el mundo. A la vista está en internet. Pero esto no se corresponde con la recaudación, al menos en el caso de las producciones de Paul W.S. Anderson, protagonizadas por Milla Jovovich. Todas sus entregas, desde 2002 hasta 2016, resultaron exitosas.
Esta mezcla de triunfo comercial y desencanto entre los fans de los videojuegos podría ser enigmática, pero no lo es. Desde el primer largometraje, la diferencia con las obras originales fue tan grande que, más pronto que tarde, el público se dividió en dos. Dos comunidades con apetitos claramente distintos: el suspense clásico (videojuegos) y la acción de serie B (cine). Los primeros fueron menos afortunados, porque desde 2004 hasta 2017 la saga de videojuegos pasó por una crisis de identidad.
El caso es que, a pesar del éxito financiero, estas películas de Constantin Film no suelen aparecer en revistas para cinéfilos, ni han recibido premios similares al Oscar, la Palma de Oro o el León de Oro. Simplemente son un cine que pasa al olvido a los pocos meses de estrenarse. Nada que ver con los videojuegos. Al menos hasta el Resident Evil 4 inclusive, la saga de Capcom es considerada un referente para todo lo bueno. Cuando no introducía un elemento que revolucionaba la industria, traía una entrega notable.
También hay otro tipo de cine en Resident Evil: el que no pasa a la historia ni recauda bien. Si no llegan a fracaso absoluto es por el público que atraen al llamarse "Resident Evil". Lo que está claro es que, de los tropecientos casos que ha habido, ninguna obra audiovisual de esta franquicia ha gustado al público en general: ni tanto a cinéfilos, como no cinéfilos; ni tanto a fans, como no-fans de los videojuegos. Siempre falla algo.
La verdadera indentidad de Resident Evil
La realidad, es que muchos fans todavía muestran su deseo de ver Resident Evil expandiéndose al Séptimo Arte, pero con una entrega fiel y que merezca la pena. El problema es que los cineastas no quieren respetar la esencia de la marca.
Aunque la saga haya perdido el rumbo con el paso del tiempo, los primeros videojuegos (1996 - 2002) no dejan de ser los auténticos Resident Evil. Su estilo es clásico, sencillo y lento. El ambiente es tétrico y melancólico. Personajes solitarios, de pocas palabras, avanzan a un ritmo frustrante en la búsqueda de unas pistas para entender el pasado. Entender qué ocurrió con el Equipo Bravo, quién sigue vivo, cómo se forman los zombis, qué hay detrás de la Corporación Umbrella, etc.
No hay pausas ni alivio cómico. Las pistas se reparten por un escenario abandonado, claustrofóbico y de aspecto antiguo, como contrapunto a la ciencia ficción que baña la trama. Los personajes principales son torpes a causa del miedo (sus controles así lo reflejan) y la sensación de vulnerabilidad está ahí desde el minuto uno hasta el final. La banda sonora, con predominio de instrumentos clásicos, es destacable en la mayoría de ellos y deslumbrante en la segunda entrega.
Pero la mayor clave, que se aprecia con una mínima búsqueda de gameplays en YouTube, es la sensación de ser observado. Los planos son del tipo “mosca en la pared”: fijos y tomados desde alguna superficie del entorno, como si fuesen cámaras de vigilancia. No siguen la mirada del héroe, sino de un ser omnipotente que le observa, como el Sr. Burns a sus empleados desde su despacho en Los Simpsons. El jugador controla al protagonista, pero mira con los ojos del enemigo. Esta técnica multiplica el suspense. Shinji Mikami, director de la obra original de 1996, la copió de Alone in the Dark, un videojuego de Infogrames de 1992.
Tráiler de Resident Evil en Netflix. / Netflix
Un mismo título, pero dos productos opuestos
Todos estos aspectos aúnan a los primeros Resident Evil en un capítulo aparte en la breve Historia de los Videojuegos. Un estilo que (inexplicablemente) apenas se ha repetido en la posteridad. En la primera saga de películas, iniciada en 2002, el equipo da la espalda a casi todos estos elementos y, como resultado, el miedo desaparece. Eso es lo más grave.
Personajes sin emociones que apenas se relacionan entre sí; enfoque principal hacia las acrobacias, los tiros y las explosiones; un montaje rápido y barroco; rock duro machacón y lleno de electricidad; una estética únicamente futurista y un montón de diferencias incómodas con las obras originales. Las películas con Milla Jovovich se llamarán Resident Evil, pero no tienen nada que ver.
Los filmes restantes y la serie recién estrenada muestran más intenciones de parecerse a los orígenes. Pero o bien no es suficiente (caso de la serie) o el resultado es malo por otros motivos, de índole puramente cinematográfica (Welcome to Raccoon City).
La nueva producción de Netflix, por ejemplo, sigue sin dar miedo. Vuelve a centrarse en lo espectacular e introduce una trama de instituto, algo que jamás ha sido ni será característico de la saga. Eso por no hablar de todo el empeño que pusieron en buscar actores con el menor parecido posible al aspecto original. Un asunto que podría ser menor pero, lo quieras o no, te aleja del sello Resident Evil.
Lo que nunca falla es el fanservice. Por ejemplo, ese tono épico a la hora de pronunciar ciertos nombres de la saga original, supuestamente para sorprender a quienes jugaron los títulos de la primera PlayStation. Elementos encajados de forma poco sutil, que dejan los metrajes en peor lugar.
Una leyenda que se aleja con el tiempo
En toda esta industria llena de títulos reciclados, los productores suelen jugar con las propiedades intelectuales. Poco a poco, permiten la llegada de secuelas y adaptaciones que no hacen ningún honor al nombre que portan. No tendría sentido llamar “Harry Potter” a una historia que no habla del huérfano que sobrevivió al mago más poderoso; ni llamar “Trilogía del Dólar” a los viajes de un héroe caritativo al que le gusta más hablar que disparar. Tampoco tiene sentido llamar Resident Evil a un producto lleno de explosiones, acrobacias y música metal que, sobre todo, no da miedo.
Si lo que pretendían Paul W.S. Anderson y el resto de cineastas era desdibujar el rostro de una leyenda del videojuego, lo han conseguido con creces. Al final, resulta curioso que películas como El Resplandor, que no tienen zombis, transmiten sensaciones más parecidas al videojuego que todos los productos audiovisuales con su nombre. Porque, la de Stanley Kubrick sí tiene esa sensación de “no quiero mirar, pero sí quiero mirar; no quiero entrar, pero sí quiero entrar”. Los escasos diálogos de la película y el aspecto imponente del hotel, recuerdan a la investigación en la Mansión Spencer y la Comisaría de Raccoon City de 1996 y 1998. Dos juegos en los que las puertas dan más miedo que los zombis, aunque para entenderlo hay que jugarlos. @mundiario

