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  <title><![CDATA[MUNDIARIO :: RSS de «María Macías»]]></title>

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    <description><![CDATA[MUNDIARIO | Primer periódico global de análisis y opinión]]></description>
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      <title><![CDATA[MUNDIARIO :: RSS de «María Macías»]]></title>
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  <title><![CDATA[La nueva narrativa 'transmedia' o el arte de contar una historia que no cesa]]></title>
      <category><![CDATA[SOCIEDAD]]></category>
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  <pubDate>Mon, 9 Sep 2013 22:38:14 +0200</pubDate>
      <dc:creator><![CDATA[María Macías]]></dc:creator>
        <description><![CDATA[<p>La revoluci&oacute;n sociocultural que supuso el fen&oacute;meno 2.0&nbsp;y la base de innovaci&oacute;n tecnol&oacute;gica que la propici&oacute;&nbsp;transformaron para siempre el arte de contar y la forma de consumir historias.</p>
]]></description>
        <content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-size: 13px; line-height: 1.6em;">El desarrollo imparable del sector de los videojuegos -que lleva a&ntilde;os facturando y creciendo m&aacute;s que el cine, la televisi&oacute;n y la m&uacute;sica-, el auge de los dispositivos m&oacute;viles como plataformas de consumo preferentes para los m&aacute;s j&oacute;venes, la persistencia de portales ilegales de distribuci&oacute;n de contenidos, la aparici&oacute;n constante de nuevas f&oacute;rmulas de creaci&oacute;n narrativa -aplicaciones m&oacute;viles, cuentos interactivos, </span><em style="font-size: 13px; line-height: 1.6em;">webseries</em><span style="font-size: 13px; line-height: 1.6em;">, </span><em style="font-size: 13px; line-height: 1.6em;">webc&oacute;mics</em><span style="font-size: 13px; line-height: 1.6em;">, vi&ntilde;etas animadas...-, y la incidencia creciente de los nuevos modelos de negocios digitales, est&aacute;n empujado a los grupos de comunicaci&oacute;n tradicionales a una crisis casi sist&eacute;mica.</span></p>

<p>Esta crisis, a mi juicio, no deviene tanto de la proliferaci&oacute;n de las nuevas ventanas de negocio y de la archifamosa pirater&iacute;a, sino m&aacute;s bien de la incapacidad manifiesta de distribuidoras, productoras y editoriales para suministrar los contenidos demandados por los usuarios con la velocidad, el formato, y a trav&eacute;s de los canales que estos necesitan.</p>

<p>Los modelos de&nbsp; negocio cl&aacute;sicos, por otra parte, basados prioritariamente en la financiaci&oacute;n publicitaria, o de <em>pago por producto</em>, se han mostrado incapaces de sustentar una industria que compite con una multitud imparable de creadores y peque&ntilde;as productoras capaces, merced a las nuevas plataformas de distribuci&oacute;n, de exhibir y comercializar sus contenidos a unos precios imposibles para las grandes corporaciones.</p>

<p>Pero la respuesta a esta crisis no est&aacute; en el enroque que muchos grupos editoriales est&aacute;n protagonizando, ni la persecuci&oacute;n sistem&aacute;tica de la pirater&iacute;a, ni en la obsesi&oacute;n con el modelo de financiaci&oacute;n basado en la publicidad. La respuesta est&aacute; en la comprensi&oacute;n de los nuevos itinerarios de consumo y en, como siempre, la precisa adecuaci&oacute;n respecto a las nuevas necesidades de una tipolog&iacute;a de usuarios cada vez m&aacute;s amplia y m&aacute;s diversa.</p>

<p>Por todo el mundo est&aacute;n apareciendo y desarroll&aacute;ndose plataformas de <em>crowdfunding</em> donde personas de pa&iacute;ses muy diferentes sufragan, mediante una ingente cantidad de micro donaciones, proyectos millonarios -videojuegos, pel&iacute;culas, series, nuevos dispositivos...- que solo un pu&ntilde;ado selecto de empresas podr&iacute;a permitirse hoy d&iacute;a.</p>

<p>Peque&ntilde;as desarrolladoras de aplicaciones y de <em>juegos de navegador</em> est&aacute;n gestionando, con enorme &eacute;xito, sistemas h&iacute;bridos de facturaci&oacute;n, muy flexibles, capaces de combinar los <em>micropagos</em> y las antiguas mensualidades con diversas modalidades de <em>tarifas planas</em> perfectamente adaptadas a las necesidades de sus jugadores.</p>

<p>Las nuevas series de televisi&oacute;n, abrigadas por entornos de participaci&oacute;n vinculados a las redes sociales mayoritarias, est&aacute;n prolongando sus historias durante d&eacute;cadas, alterando los hilos argumentales, e incluso introduciendo o apartando a personajes protagonistas, en funci&oacute;n de las respuestas de unas audiencias cada vez m&aacute;s comprometidas.</p>

<p>Franquicias como las de <em>Star Wars</em> o <em>Pokemon</em> (por citar solo dos ejemplos) han superado sus &aacute;mbitos de desarrollo iniciales -cine y videoconsolas, respectivamente-, desbord&aacute;ndose a trav&eacute;s de sagas literarias, televisivas, aplicaciones interactivas y un complejo <em>merchandising</em>, que, adem&aacute;s de extender sus l&iacute;neas argumentales y diversificar sus canales de ingresos, multiplican sin cesar los puntos de entrada a sus universos narrativos.</p>

<p>Historias sin final preconcebido. Desplegadas a trav&eacute;s de m&uacute;ltiples plataformas mediante hilos narrativos convergentes. Cada vez m&aacute;s participativas y abiertas a la <em>cocreaci&oacute;n</em>. Accesibles desde cualquier dispositivo. Con m&eacute;todos de financiaci&oacute;n flexibles y adaptados a cada usuario. Esa es la base y el reto de la narrativa transmedia.</p>

<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
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        <media:text><![CDATA[Franquicias como Pokemon han superado sus ámbitos de desarrollo iniciales.]]></media:text>
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