La nueva narrativa 'transmedia' o el arte de contar una historia que no cesa

Franquicias como Pokemon han superado sus ámbitos de desarrollo iniciales.
Franquicias como Pokemon han superado sus ámbitos de desarrollo iniciales.

La revolución sociocultural que supuso el fenómeno 2.0 y la base de innovación tecnológica que la propició transformaron para siempre el arte de contar y la forma de consumir historias.

La nueva narrativa 'transmedia' o el arte de contar una historia que no cesa

El desarrollo imparable del sector de los videojuegos -que lleva años facturando y creciendo más que el cine, la televisión y la música-, el auge de los dispositivos móviles como plataformas de consumo preferentes para los más jóvenes, la persistencia de portales ilegales de distribución de contenidos, la aparición constante de nuevas fórmulas de creación narrativa -aplicaciones móviles, cuentos interactivos, webseries, webcómics, viñetas animadas...-, y la incidencia creciente de los nuevos modelos de negocios digitales, están empujado a los grupos de comunicación tradicionales a una crisis casi sistémica.

Esta crisis, a mi juicio, no deviene tanto de la proliferación de las nuevas ventanas de negocio y de la archifamosa piratería, sino más bien de la incapacidad manifiesta de distribuidoras, productoras y editoriales para suministrar los contenidos demandados por los usuarios con la velocidad, el formato, y a través de los canales que estos necesitan.

Los modelos de  negocio clásicos, por otra parte, basados prioritariamente en la financiación publicitaria, o de pago por producto, se han mostrado incapaces de sustentar una industria que compite con una multitud imparable de creadores y pequeñas productoras capaces, merced a las nuevas plataformas de distribución, de exhibir y comercializar sus contenidos a unos precios imposibles para las grandes corporaciones.

Pero la respuesta a esta crisis no está en el enroque que muchos grupos editoriales están protagonizando, ni la persecución sistemática de la piratería, ni en la obsesión con el modelo de financiación basado en la publicidad. La respuesta está en la comprensión de los nuevos itinerarios de consumo y en, como siempre, la precisa adecuación respecto a las nuevas necesidades de una tipología de usuarios cada vez más amplia y más diversa.

Por todo el mundo están apareciendo y desarrollándose plataformas de crowdfunding donde personas de países muy diferentes sufragan, mediante una ingente cantidad de micro donaciones, proyectos millonarios -videojuegos, películas, series, nuevos dispositivos...- que solo un puñado selecto de empresas podría permitirse hoy día.

Pequeñas desarrolladoras de aplicaciones y de juegos de navegador están gestionando, con enorme éxito, sistemas híbridos de facturación, muy flexibles, capaces de combinar los micropagos y las antiguas mensualidades con diversas modalidades de tarifas planas perfectamente adaptadas a las necesidades de sus jugadores.

Las nuevas series de televisión, abrigadas por entornos de participación vinculados a las redes sociales mayoritarias, están prolongando sus historias durante décadas, alterando los hilos argumentales, e incluso introduciendo o apartando a personajes protagonistas, en función de las respuestas de unas audiencias cada vez más comprometidas.

Franquicias como las de Star Wars o Pokemon (por citar solo dos ejemplos) han superado sus ámbitos de desarrollo iniciales -cine y videoconsolas, respectivamente-, desbordándose a través de sagas literarias, televisivas, aplicaciones interactivas y un complejo merchandising, que, además de extender sus líneas argumentales y diversificar sus canales de ingresos, multiplican sin cesar los puntos de entrada a sus universos narrativos.

Historias sin final preconcebido. Desplegadas a través de múltiples plataformas mediante hilos narrativos convergentes. Cada vez más participativas y abiertas a la cocreación. Accesibles desde cualquier dispositivo. Con métodos de financiación flexibles y adaptados a cada usuario. Esa es la base y el reto de la narrativa transmedia.

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