Caso de estudio: un adolescente de Castellón hospitalizado por adicción al Fortnite

Adolescente jugando videojuegos. / Pexels.com.
Adolescente jugando videojuegos. / Pexels.com.
Los profesionales han calificado el acontecimiento como el primer caso clínico en el mundo de un menor hospitalizado por abuso de videojuegos.
Caso de estudio: un adolescente de Castellón hospitalizado por adicción al Fortnite

El primer caso clínico sobre el uso inadecuado de los videojuegos de un adolescente con signos de adicción conductual, se ha estudiado recientemente por un equipo de investigación formado por personal del Hospital Provincial, la Universidad Jaume I y el Hospital General Universitario de Castellón. 

En el estudio, los especialistas involucrados han advertido sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores, ya que la falta de maduración de las funciones ejecutivas y cognitivas durante la adolescencia puede sobrepasar los límites. También han recomendado el traslado de este tipo de casos al Hospital de Día para realizar una evaluación más adecuada, pues en el caso de los pacientes hospitalizados, han observado dificultades en el desapego de las pantallas y la necesidad de un seguimiento prolongado tras la separación total para evitar recaídas.

¿Qué causó la hospitalización del adolescente?

El paciente fue hospitalizado durante dos meses por permanecer jugando el videojuego Fornite aislado en su hogar, rechazar interacciones sociales, negarse a acudir a servicios de salud, presentar escaso interés por su entorno y mostrarse selectivo en sus gustos.  Adicionalmente, el paciente presentó alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de la vida diaria. 

Se trató de un menor de edad con un rendimiento académico alto, pero desde el inicio del curso, la familia empezó a observar un mayor absentismo escolar, interrupción de horarios de descanso y pérdida del ritmo del curso, lo cual resultó en un cambio de clase. 

Tratamiento y resultados 

Tras la evaluación, los profesionales confirmaron que la adicción a los videojuegos actuó como regulador de malestares por la pérdida de un familiar y la ansiedad por el nivel de exigencia dentro del contexto educativo. Por otro lado, el tratamiento requirió abordar la adicción de forma multidisciplinaria desde un enfoque cognitivo conductual, lo que implicó trabajar tanto con el paciente, como con su familia implementando estrategias de intervención. Las últimas comprenden: manejo de contingencias, establecimiento de pautas a diario, desarrollo de habilidades personales y reestructuración cognitiva. 

“Esto le ha ayudado a apreciar las repercusiones que el uso del videojuego estaba teniendo en su vida diaria. [...] Le ha permitido abordar el duelo por la muerte de su familiar y cómo el uso del juego comenzó como un refugio para su angustia emocional”, dijo el equipo de investigadores. 

Los resultados demostraron en la primera fase post-hospitalización, una disminución en el uso de pantallas, así como una mejora en el funcionamiento personal y social del paciente. El Hospital de Día (donde los expertos se encuentran trabajando en la prevención de recaídas y la incorporación a sus estudios), continúa enfocándose en la regulación emocional y las habilidades comunicativas en grupos sociales.

Conclusiones

Los profesionales aconsejan estrategias de prevención como la supervisión del uso de las pantallas estableciendo límites claros y definidos y la promoción de la práctica de otras fuentes de satisfacción. De la misma forma, recomiendan la creación de espacios donde haya interacción familiar para disfrutar de actividades grupales y la restricción de dispositivos en las habitaciones. 

Respecto a los videojuegos en sí, los expertos no consideran que los videojuegos sean un problema, pero concuerdan en que su uso adecuado puede tener beneficios a nivel educativo y social e incluso puede ser terapéutico para algunos trastornos. No obstante, consideran que sí existen indicadores de abuso como problemas psicopatológicos y socio-familiares, bajo rendimiento académico y/ o retraimiento social. 

En el caso de Fornite, los investigadores consideran que, la imposición de plazos para no perder el progreso en el logro de desafíos de cada temporada, y el acceso a plataformas de transmisión en vivo que muestran a gamers jugando mientras comentan sus estrategias, son aspectos que explican su potencial adictivo.


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Para abordar el caso clínico, el equipo del Programa de Trastorno Mental Grave de la Infancia y la Adolescencia formado por Carla Ramos-Vidal, Matías Real-López, Silvia Márquez Arbués, Matilde Espinosa-Mata y T. Álvarez-Núñez, del Hospital Provincial, la Universidad Jaume I y el Hospital General Universitario de Castellón, respectivamente, se documentaron con publicaciones científicas sobre las adicciones conductuales actuales y, para el videojuego Fornite, han investigado en el Índice Bibliográfico Español en Ciencias de la Salud (IBECS) y los datos de PsycArticles, Google Académico, PsyNet y PubMED.

El caso de estudio fue publicado en la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil.   @mundiario

 

 

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