Los videojuegos de acción pueden mejorar las habilidades lectoras, según un estudio

Jóvenes ante sus videojuegos. / Ron Lach en Pexels
Jóvenes ante sus videojuegos. / Ron Lach en Pexels

¿Qué pasaría si los videojuegos, en lugar de ser un obstáculo para la alfabetización, pudieran ayudar a los niños a mejorar sus habilidades de lectura? 

Los videojuegos de acción pueden mejorar las habilidades lectoras, según un estudio

Los científicos han probado un videojuego de acción para niños, destinado a mejorar las habilidades de lectura. Los resultados demuestran habilidades de lectura mejoradas después de solo doce horas de entrenamiento. En particular, estos logros persisten en el tiempo, hasta el punto de que se observa que las calificaciones de la escuela de idiomas mejoran más de un año después del final de la capacitación.

Decodificar las letras en sonido es un punto clave para aprender a leer, pero no es suficiente para dominarlo. "La lectura recurre a varios otros mecanismos esenciales en los que no necesariamente pensamos, como saber cómo mover los ojos en la página o cómo usar nuestra memoria de trabajo para unir palabras en una oración coherente”, señala Daphné Bavelier, profesora de la Sección de Psicología de la Facultad de Psicología y Ciencias de la Educación (FPSE) de la UNIGE. 

Por su parte, Angela Pasqualotto, primera autora de este estudio, que se basa en su tesis doctoral en el Departamento de Psicología y Ciencias Cognitivas de la Universidad de Trento bajo la dirección de los profesores Venuti y De Angeli, confirma: “se sabe que estas otras habilidades, como la visión, el despliegue de la atención, la memoria de trabajo y la flexibilidad cognitiva, mejoran con los videojuegos de acción”. 


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Un videojuego de acción que apoya el aprendizaje

Con esto en mente, se diseñó un videojuego que combina videojuegos de acción con minijuegos que entrenan diferentes funciones ejecutivas, como la memoria de trabajo, la inhibición y la flexibilidad cognitiva, funciones a las que se recurre durante la lectura. “El universo de este juego es un mundo alternativo en el que el niño, acompañado de Raku, una criatura voladora, deberá realizar distintas misiones para salvar planetas y progresar en el juego. [...] La idea es reproducir los componentes de un juego de acción, sin incorporar violencia para que sea apto para niños pequeños. Por ejemplo, el Raku vuela a través de una lluvia de meteoritos, moviéndose para evitarlos o apuntándolos para debilitar su impacto, mientras recolecta recursos útiles para el resto del juego, un poco como lo que hay en los videojuegos de acción", añade Angela Pasqualotto.

Después, los científicos trabajaron con 150 niños italianos de 8 a 12 años, divididos en dos grupos: el primero jugó el videojuego desarrollado por el equipo y el segundo jugó Scratch, un juego que enseña a los niños a codificar. Ambos juegos requieren control atencional y funciones ejecutivas, pero de diferente manera. El videojuego de acción requiere que los niños realicen tareas dentro de un límite de tiempo como recordar una secuencia de símbolos o responder solo cuando el Raku hace un sonido específico mientras aumenta la dificultad de estas tareas de acuerdo con el desempeño del niño. Scratch, el juego de control, requiere planificación, razonamiento y resolución de problemas. Los niños deben manipular objetos y estructuras lógicas para establecer la secuencia de programación deseada.

“Primero, probamos la capacidad de los niños para leer palabras, no palabras y párrafos, y también realizamos una prueba de atención que mide el control atencional del niño, una capacidad que sabemos que se entrena con los videojuegos de acción. Después, los niños siguieron el entrenamiento con el videojuego de acción o el juego de control, durante seis semanas, dos horas a la semana bajo la supervisión de la escuela”, explica Daphne Bavelier. 

Los niños fueron evaluados en la escuela por médicos del Laboratorio de Observación, Diagnóstico y Educación (UNITN).

Mejora a largo plazo en las habilidades de lectura

Poco después de finalizar el entrenamiento, los científicos repitieron las pruebas en ambos grupos de niños. "Encontramos una mejora de 7 veces en el control de la atención en los niños que jugaron el videojuego de acción en comparación con el grupo de control", dice Angela Pasqualotto. 

Aún más notable, el equipo de investigación observó una clara mejora en la lectura, no solo en términos de velocidad de lectura, sino también en precisión, mientras que no se observó ninguna mejora en el grupo de control. Esta mejora en la alfabetización se produce a pesar de que el videojuego de acción no requiere ninguna actividad de lectura.

"Lo que es particularmente interesante de este estudio es que llevamos a cabo otras tres pruebas de evaluación a los 6 meses, 12 meses y 18 meses después del entrenamiento. En cada ocasión, los niños entrenados se desempeñaron mejor que el grupo de control, lo que demuestra que estas mejoras se mantuvieron”, dice Ángela Pasqualotto.

Daphne Bavelier agregó: “Además, las calificaciones en italiano de los niños capacitados mejoraron significativamente con el tiempo, mostrando una mejora virtuosa en la capacidad de aprendizaje. "Los efectos son, por lo tanto, a largo plazo, en línea con el videojuego de acción que fortalece la capacidad de aprender a aprender".

En el marco de NCCR Evolving Language y en colaboración con Irene Altarelli (coautora del artículo e investigadora de LaPsyDE, Universidad de París), el juego se adaptará al alemán, francés e inglés. "Al leer, la decodificación es más o menos difícil según el idioma. El italiano, por ejemplo, es muy transparente (cada letra se pronuncia), mientras que el francés y el inglés son bastante opacos, lo que genera desafíos de aprendizaje bastante diferentes. Leer en idiomas opacos requiere la capacidad de aprender excepciones, de aprender cómo una variedad de contextos impactan la pronunciación y exige una mayor confianza en la memorización", comenta Irene Altarelli. 

El estudio ayudará a responder si los beneficios de los videojuegos de acción se extenderán en la adquisición de la lectura a entornos de aprendizaje tan complejos como la lectura en francés o inglés. Además, el videojuego estará disponible completamente en casa, de forma remota, al igual que la administración de pruebas de lectura y atención, para complementar las lecciones escolares, en lugar de quitar tiempo fuera del horario escolar.  @mundiario

 

 

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